ক্রম মনে রাখার খেলা
ক্রমটা দেখুন, শুনুন, তারপর হুবহু ফিরিয়ে দিন। প্রতি দফায় এটা লম্বা হয়।
এই টেস্টগুলোও তোমার ভালো লাগবে
এই টেস্ট সম্পর্কে
আলো আর শব্দের ক্রম পুনরাবৃত্তির এই খেলাটা জনপ্রিয় হয় ১৯৭৮ সালে বেরোনো একটা ইলেকট্রনিক খেলনার হাতে: চারটে রঙিন ঘরের একটা গোল বাক্স, প্রতিটা ঘরের সঙ্গে একটা সুর, যা ক্রমশ লম্বা হতে থাকা একটা ক্রম বাজাত আর সেটাই ফিরিয়ে দিতে হতো। মাইক্রোপ্রসেসর ব্যবহার করা প্রথম কয়েকটা সাধারণ খেলনার মধ্যে এটা পড়ে, আর চল্লিশ বছরের কারিগরি বদল পেরিয়েও ধরনটা অটুট আছে, কারণ এটা খুব সরল আর খুব মজবুত একটা জিনিস পরীক্ষা করে।
এটা যা মাপে তার নাম আছে: তাৎক্ষণিক স্মৃতির পরিসর, অর্থাৎ কোনো কিছু শোনা বা দেখার সঙ্গে সঙ্গেই ঠিক ক্রমে কতগুলো ঘর ধরে রাখা যায়। বিশেষ কোনো কৌশল ছাড়া পরস্পর সম্পর্কহীন তথ্যের জন্য এই পরিসর চার থেকে সাতের ঘরে ঘোরে। এই কারণেই বেশিরভাগ খেলোয়াড় পাঁচ থেকে আট স্তরের মধ্যে থেমে যায়।
এই সীমা ছাড়ানোর উপায়ের নাম দল বাঁধা: আটটা আলাদা ঘর মনে রাখার বদলে তিনটে দল বানানো হয় — লাল-সবুজ-সবুজ, নীল-হলুদ, লাল-নীল-লাল — আর তিনটে একক মনে রাখলেই হয়। দ্বিতীয় জোরটা শব্দ। প্রতিটা ঘর যেহেতু আলাদা সুর বাজায়, ক্রমটা একটা ছোট সুরে পরিণত হয়, আর রঙের তালিকার চেয়ে একটা সুর অনেক ভালো মনে থাকে। সেরা খেলোয়াড়েরা প্রায় চোখ বুজে ফেলে।
কীভাবে কাজ করে
দেখানো স্তরটা মানে ভুল না করে ফিরিয়ে দেওয়া ক্রমের সংখ্যা; প্রতি স্তরে ক্রমটা একটা ঘর বাড়ে। একটা ভুলেই খেলা শেষ, দ্বিতীয় সুযোগ নেই। ১০০-তে স্কোর স্তর ২ থেকে শুরু হয়ে স্তর ১৮-তে ছাদে ঠেকে।
এই টেস্টটি শুধুমাত্র বিনোদনের জন্য দেওয়া হয়েছে। এটি কোনো রোগনির্ণয় নয়, কোনো পেশাদার পরামর্শও নয়।