Jeu du rythme
Quatre temps de décompte, seize temps à taper. Écart mesuré en ms.
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À propos de ce test
Taper en rythme paraît élémentaire, et c’est pourtant une tâche de coordination fine. Suivre un métronome correctement ne consiste pas à réagir au son : si tu attends de l’entendre pour bouger, tu seras toujours en retard de ton temps de réaction, soit bien plus de cent millisecondes. Les bons joueurs anticipent — ils construisent une pulsation interne et le son ne sert plus qu’à la corriger.
C’est pour cela que le jeu commence par quatre temps de décompte, joués plus aigus. Ils ne sont pas comptés dans ton score : ils servent à installer la pulsation avant que la mesure commence. Les seize temps suivants sont les seuls qui comptent, et pour chacun on retient ton meilleur coup, en valeur absolue d’écart.
Deux remarques honnêtes. D’abord, un écart systématique dans un sens est bien plus facile à corriger qu’une dispersion : si tu es toujours en retard de la même quantité, avance ton geste et le score tombe d’un coup. Ensuite, ton navigateur, ton écran et ta sortie audio ajoutent chacun quelques millisecondes qui ne sont pas de ton fait. En dessous d’une cinquantaine de millisecondes, c’est surtout du matériel que tu mesures.
Comment ça marche
Le métronome tourne à cent battements par minute, soit un temps toutes les six cents millisecondes. Après quatre temps de décompte, seize temps sont mesurés : pour chacun, on garde l’écart absolu de ton meilleur appui, plafonné à la moitié d’un intervalle. Un temps non tapé compte pour ce plafond. Le score est la moyenne de ces seize écarts : deux cent soixante millisecondes valent zéro, trente millisecondes valent cent.
Ce test est proposé à titre de divertissement. Il ne constitue ni un diagnostic ni un avis professionnel.